Ромашка

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ромашка » Компьютерные Новости » Село Компьютеррово и его обитатели (Законы жизни компьютерной и Интерн


Село Компьютеррово и его обитатели (Законы жизни компьютерной и Интерн

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Наверное, каждый из читающих эти строки согласится со мной: представители рода человеческого, строящие свою жизнь вокруг компьютеров и Интернет заметно, если не сказать более сильно - КАРДИНАЛЬНО, отличаются от своих земных сородичей. Своими ценностями, традициями, правилами, образом жизни и даже внешним обликом…. Вероятно, все это неслучайно и речь уже может идти о специфической культуре, а точнее субкультуре компьютерщиков и интернетчиков. То бишь, целостном образе жизнедеятельности представителей существенной части населения планеты.
      Надо сказать, что эта субкультура компьютерщиков и интернетчиков еще "сырая", недоделанная, несформировавшаяся.. Доказательством этой "сырости", несформированности может, например, служить то обстоятельство, что любая из существующих на Земле субкультур в своей организации имеет обязательно два значимых элемента: так сказать, официальную часть (вершину айсберга) и неофициальную (его подводную часть). Субкультура компьютерщиков и интернетчиков (в дальнейшем мы будем называть ее киберкультурой или еще проще КБК) по - существу почти вся НЕОФИЦИАЛЬНАЯ, т.к. по большому счету никто ее еще серьезно не пытался (и Слава Богу!) ее регламентировать.. Попытки и ранее, и сейчас в связи с ростом интереса государственных органов к деятельности Интернет, существовали и существуют. Но решающие сражения, наверняка, нам еще предстоят. Скептическое отношение к жизни подсказывает - вряд ли они сложатся в пользу любителей компьютерного веб-серфинга. Вся история тому горькое свидетельство и тяжелый урок - длань бюрократа достает даже умерших из под земли. Хотя, несомненно, часть своих свобод и привилегий представители киберкультуры все равно отстоят. Наверняка, с боем!

Основные признаки киберкультуры

      Киберкультура достаточно открыта. Точнее, она может быть открыта для тех, кто готов приложить некоторые усилия для изучения основ ее существования и преодоления барьеров, особенно в сфере технических знаний, а также уровня материальной жизни, т.к. систематическая работа с компьютерной техникой и Интернет требуют постоянной солидной финансовой подпитки. В остальном, проблем почти нет. Жизнедеятельность лиц, входящих в различные кибергруппировки, почти всегда на виду. Все всё про них знают. Если, конечно, это кому-то интересно. Ведь, собственно, весь и смысл-то создания компьютеров и ИнтернетА в обеспечении достаточно высокой степени ПУБЛИЧНОСТИ существования, в преодолении ограниченности собственного "Я".
      Раз есть киберкультура и имеются ее полноправные представители, значит, должны быть неслучайные, знаковые места для ее функционирования. Если таковых нет, то не сомневайтесь - будут! К таким местам в киберкультуре можно отнести как сам Интернет (всевозможные чаты, форумы, доски объявлений, ICQ и т.п.), так и "офлайновые" места обитания, такие как, например, компьютерные клубы. Можно пойти дальше и к местам обитания кибернетчиков отнести даже компьютерные фирмы и интернет-компании, отделы АСУ в банках и на предприятиях, магазины компьютерных аксессуаров, выставки (типа COMTEK или COMDEK). Короче говоря, все, что можно обозначить древним, достаточно точным и эмоционально ярким и насыщенным понятием "тусовка".
      Тусовка, как правило, представляет собой ИНТЕНСИВНОЕ общение представителей киберкультуры друг с другом. Она предполагает как обмен значимой для жизни каждого информацией, так и своей еще менее заформализованной частью. Например, совместной выпивкой и поеданием бутербродов на каком-нибудь компьютерном сборище в "офф-лайн". Или интенсивным обменом ругательствами и приколами в "он-лайн". Мотивы сбивания компьютерщиков и интернетчиков в подобные "стаи" могут быть самые разнообразные: от пустого времяпровождения до изощренных попыток продать, протолкнуть посредством тусовки пока еще нераскрученный или неходовой товар. Но главное, конечно же, не в этом.
      Главным является то, что механизм компьютерной или Интернет-тусовки является самым мощным инструментом распространения кибернетической культуры и приобщения к ней всех тех, кто к ней по разным причинам к своему "несчастью" еще не принадлежит…. Как, впрочем, и дальнейшей профессионализации самих компьютерщиков и интернетчиков. В недавно прошедшей российской выставке "COMTEK" со стороны профессионалов бизнеса было много нареканий о том, что на выставке было слишком много "пионеров", то есть подростков и молодежи. Однако, среди профессионалов почему-то едва видимой оказалась мысль, что на выставке, прежде всего, БЫЛИ ТЕ, КТО В БУДУЩЕМ И БУДЕТ ОБЕСПЕЧИВАТЬ ПРОЦВЕТАНИЕ ЭТОГО БИЗНЕСА! А это означает, что от работы с подростками и молодежью кибернетчики никуда не денутся.
      "Тусовочная" кибернетическая субкультура является копилкой компьютерного и интернетовского опыта, своеобразным регулятором мышления и поведения, приобщенных к КБК. Человек, выпавший из этой тусовки, чувствует себя очень дискомфортно, неудобно, т.к. понимает, что отстает от жизни, теряет свое место и статус в значимой для него сфере жизни. Особый драматизм происходящего можно наблюдать, например, в деятельности отдельных чатов, таких, например, как "Активные миры". Подростки, нарушившие табу и отстраненные от участия в "тусовке", буквально умоляют модератора возвратить их в сообщество, убеждая последнего, что они "исправились и больше не будут!".
      Естественно, что благодаря "тусовкам" КБК постоянно обновляется и модифицируется, приспосабливаясь к существованию среди других, порой более мощных и агрессивных субкультур. Например, ранее трудно было обнаружить в кибертусовке представителей криминала. Но в связи с возникновением и бурным ростом компьютерных клубов, абсолютным и относительным удорожанием компьютерной техники и аксессуаров, в мир ККБ обильно сочится криминальная среда. Она вбрасывает туда деньги, заработанные неправедным путем, устанавливает свои законы и нормы существования…
      За счет каких факторов формируется киберкультура и философия кибернетчика? Конечно же, в первую очередь, за счет появления в обществе значительной доли экономической свободы, возможности людей зарабатывать, в том числе и предпринимательским путем. Бьюсь об заклад - то, что сделали для компьютеризации и информатизации общества частные компьютерные фирмы в 90-е годы прошлого столетия, никогда бы не создали официальные структуры бывшего СССР. Огромное значение для появления и расцвета киберкультуры имеет и бурное развитие научно-технического прогресса на Западе в 90-е годы. Немаловажным является и фактор экономической самостоятельности компьютерной индустрии, а такие ее персонажи, каким, например, является Билл Гейтс с его "Майкрософт", являются самостоятельным и мощнейшим пропагандистским фактором, воздействующим на умы обывателя, символом успеха и преуспевания человека включенного в киберсреду.
      В целом основные закономерности возникновения и развития киберкультуры совпадают с общими закономерностями возникновения и развития отдельных субкультур. И, соответственно, КБК обрастает вокруг себя набором наиважнейших эмпирических признаков, ориентируясь на которые можно без ошибки сказать - вот здесь верховодит КИБЕРКУЛЬТУРА. У КБК свои гуру, своя мода, свой собственный полупрофессиональный язык - жаргон, своя социальная стратификация, в которой есть и патриции и плебеи. К ней и обратимся далее!

Стратификация в киберкультуре

      Деление людей на иерархические группы (другое распространенное название этому явлению - стратификация) широко распространено как в обществе в целом, так и внутри его различных сообществ. Не составляет исключения и киберкультура.
      Оснований, по которым могут стратифицироваться представители киберкультуры, великое множество. Здесь могут быть представлены и социальный аспект, и возраст, и место проживания, и образование, и т.д и т.п. Важнейших же оснований для стратификации кибернетчиков не так уж и много. Я бы выделил три-четыре наиболее распространенных основания, с которыми человеку, имеющему отношение к миру компьютеров и Интернет, приходится буквально сталкиваться на каждом шагу.
      Среди самых популярных оснований для деления: уровень подготовленности кибернетчика в компьютерных и Интернет-технологиях. Самые неподготовленные из них носят уничижительное звание - ламеры. Подразумевается, что эти люди "полные нули" в нашем деле и интерес к ним со стороны более продвинутых пользователей ("юзеров"), а тем более самых продвинутых ("профи", "хакеров") не только не обязателен, но даже непростителен. Существуют и более мягкие основания для деления всей массы кибернетчиков. Например, на "отцов" и "сынков", особенно распространенное в игровых компьютерных клубах. В этом случае как бы признается и институализируется тот факт, что процессы, происходящие в пространстве киберкультуре настолько подвержены изменениям, что вчерашний "сынок" благодаря широко культивируемой в киберкультуре системе преемственности, завтра может "выйти в люди" и тоже стать "отцом".
      В силу того, что, как и в Интернет, так и в компьютерных клубах, учебных центрах, магазинах, выставках и т.п. лица, принадлежащие к киберкультуре определенным образом специализируются по своим личным интересам или роду профессиональных занятий, то стратификация существует и здесь. Так, в Интернет есть "форумцы", "чатники", "айсикьюшники" (по используемым сервисам для общения), в компьютерных клубах: "квакеры", "старкрафтщики", "фиферы", "гонщики" (по типу любимой и культивируемой игры). В компьютерных фирмах, в соответствии с существующей организационной структурой имеются: "технари", "настройщики", "программеры", "продавцы", "интернетчики". Мы здесь не берем чисто профессиональную киберкультуру, хотя там стратифтикация кибернетчиков происходит очень высокими темпами: есть и веб-дизайнеры, и веб-проектировщики, и веб-маркетологи. Есть даже Мексиканцы (по терминологии Артемия Лебедева), то есть те, сферу профессиональных интересов и занятий которых нельзя отнести ни к одной из существующих бизнес, компьютерных и интернет-профессий.
      Вполне очевидным представляется то, что, несмотря на все разнообразие всевозможных стратификаций кибернетчиков, предполагается, что верхние, наилучшие и самые престижные из них, будут занимать самые продвинутые, способные, высокооплачиваемые лица, а в нижней части спектра будут находиться начинающие, неопытные, малопрофессиональные и плохооплачиваемые (а скорее всего, вообще неоплачиваемые) представители киберкультуры. В соответствии со статусом в компьютерной или интернетовской среде распределяются функции и роли, выполняемые кибернетчиками в групповой деятельности, будь то работа или компьютеризированный досуг. Самые престижные, ответственные, оплачиваемые и перспективные места (типа "босса", "генератора идей", "финансиста") достанутся лицам из верхней части спектра, все самое худшее, малопрестижное - лицам из нижней части списка.
      Из описанных стратификаций и наших последующих пояснений, видно, что стратификация в киберкультуре обладает следующими важными свойствами:

   1. Она изначально жестко не задана. Кто вчера были никем и ничем, при сегодняшнем профессиональном или личностном росте может в стратификации выйти на первое место. Компетентность, профессионализм, знания и умение брать на себя ответственность в кругах кибернетчиков - главное!
   2. Социальное клеймение, где возвышающих (типа "хакер", "босс") терминов удостаиваются лица, принадлежащие к высшим иерархическим группам, а уничижительных - к низшим.
   3. "Касты", "кланы" киберкультуры, где бы они не находились, в принципе готовы, хотя бы к минимальным контактам друг с другом. Также велика и возможность мобильности рядовых членов кланов в смысле перехода их в другую касту или клан кибернетчиков.
   4. Неустойчивость статусов представителей киберкультуры. Вчера, например, ты был почти культовой личностью, а сегодня так отстал, что тобой просто перестают интересоваться. Кто, например, сейчас помнит Питера Нортона? А ведь каким был ажиотаж, когда 7-8 лет назад этот человек приезжал к нам в страну!
      Чтобы стать неофициальным "начальством" в среде кибернетчиков, или получить не менее престижный титул "спеца", необходимо, прежде всего, доказать свою компетентность в той или иной компьютерной или интернет сфере, удачливость, профессионализм. Факторы же, обычные для "оф-лайн" субкультур, такие, как наличие покровителей из числа вышестоящих, длительность пребывания в "тусовке", наличие финансовых избытков, для киберкультуры тоже значимы, но занимают вторые роли. Ярким доказательством этого тезиса служит сегодняшнее поведение интернет-компаний в Штатах. Ценность их определяется не по результату, а по перспективности, по качеству заложенных в проект идей и специалистов, способных их осуществить.
   5. Отсутствие строгой субординации в отношениях между "верхами" и "низами". "Верхи" как правило, в силу очень острой конкуренции между "тусовками" и "кланами" не могут беспощадно эксплуатировать "компетентные" низы.. Те, в случае серьезных расхождений с легкостью покидают еще не насиженные места. Причем, подобное явление характерно и для коммерческих фирм и для неформальных тусовок.
   6. Наличие (но, САМОЕ ГЛАВНОЕ, ОНО - ОТНОСИТЕЛЬНО!) у "верхов" кибернетчиков определенных обычаев, условных знаков, табу, привилегий.
   7. Высокая мобильность статуса, что косвенно подтверждается тем, что за какой-нибудь год человек может по несколько раз поменять свой НИКНЕЙМ.
      Важно, конечно же, заметить, что как и во всех человеческих субкультурах, испытывающих очень жесткое давление конкуренции и высокой социотехнической динамики подчеркиваемый нами ДЕМОКРАТИЗМ киберкультуры с каждым годом становится все более жестким и требовательным к своим представителям, требуя от них все меньшей свободы действия и маневра.

Структура (кирпичики) киберкультуры

      Вопрос о том, "из чего состоит" киберкультура, очень сложный и противоречивый. Будем исходить из того, что кибернетическая субкультура общества - это определенный уровень развития жизни кибернетсообществ, выраженный в различных типах и формах их организации, деятельности членов данных сообществ, а также в создаваемых ими материальных и духовных ценностях.
      Серьезным отличием кибернеткультуры от человеческой культуры в целом, на наш взгляд является то, что она содержит в себе не столько предметные результаты деятельности, сколько субъективные человеческие силы и способности, реализуемые как раз в этой деятельности. К ним можно отнести знания и умения, профессиональные навыки и привычки, которые кибернетчики вырабатывают в ходе своей деятельности, уровень их интеллектуального развития, этические взгляды и эстетические потребности, формы и способы взаимного общения в рамках данного сообщества и за его пределами.
      У кибернетчиков есть своя мифология, привилегии для отдельных членов, определенные и очень специфические формы проведения досуга, формы отношения к "своим" и "чужим" и т.п.
      В более узком понимании слова кибернетическая субкультура представляет собой особую духовную область общности людей - компьютерных фирм, организаций, клубов, неформальных групп или группировок. Она содержит особую кибернетическую идеологию, определенные этические нормы и ценности, эстетические установки и потребности, мифологию, которые и определяют повседневную жизнь и быт отдельных кибернетчиков и их сообществ.
      Киберидеология - это та система понятий и представлений, которая складывается в групповом сознании кибернетчиков. Это та их "философия", которая мотивирует, оправдывает и определяет весь образ и стиль их жизни, выстраивает линию поведения, заставляет брать на себя те или иные обязательства. Время от времени (или постоянно) в киберидеологии сообществ кибернетчиков господствуют идеи технократизма, владычества компьютерщиков и интернетчиков над другим, "иным" миром. В молодом возрасте эта идея может служить основанием как к "остервенелому" изучению математики или информатики, так и полному "уходу" в мир компьютерных игр, который представляется ряду членов сообщества как единственно возможный и приемлемый для них способ будущей жизни и заработка ("профессиональный игрок"). В зрелом возрасте подобные идеи могут служить основанием целых политических идеологий, порой полностью отрицающих гуманитарное знание и гуманность как таковую.
      К идеям, актуальным для киберидеологии можно отнести и идею индивидуализма, индивидуальных достижений и индивидуального успеха. Пример многих лидеров сегодняшней компьютерной и программной индустрии убеждает юное поколение, что успех на этом поприще присущ, прежде всего, ярко выраженным талантливым индивидуалистам. Вместе с тем сам коллективный и массовый характер компьютерной индустрии актуализирует в сознании кибернетчиков идеи корпоративизма, клановости. Не случайно, например, в молодежной в среде кибернетчиков так велико персонализированное отношение к своей фирме, к своей марке, к лэйблу любимого производителя!
      Так как приобщение к киберкультуре требует от своих новых членов достаточно высокого образовательного и имущественного ценза, это формирует особый отпечаток общего и профессионального стиля кибернетчиков. Там много и хорошо учатся, стремятся иметь высокие, достойные заработки. Среди кибернетчиков редко можно встретить человека, полностью недовольного жизнью.
      И еще один момент в строении киберкультуры я бы хотел отметить. В силу замкнутого характера компьютерщиков (по сравнению с остальными сообществами), элитарности их образования, специфики деятельности, существует определенная изолированность кибернетчиков, кибернетической культуры от остальных субкультур общества. Правда, в последнее время, в связи с лавинообразным развитием Интернет и вовлечением в него огромного числа гуманитарно мыслящих людей (а также, к сожалению, и вообще не мыслящих, несущих этой субкультуре упрощение, энтропию) киберкультура стала заметно мягче, разнообразнее, интеллигентнее.

0

2

История знака @

Всем, конечно же, известен главный компьютерный значок @, неотъемлемая часть адреса электронной почты. Откуда он появился?
http://wyg.su/i/llustration/3/5/359A998B-445B-357A-AFAA-BEC0509EF6BB.gif
Рэй Томлинсон,изобретатель электронной почты.

История гласит, что символ @ изобрели средневековые монахи для сокращения латинского предлога «ad» ( в современном английском это предлог «at», что в переводе означает «на», «к», «в отношении»). Затем про него вспомнили уже в 15 веке испанские купцы. Они использовали знак @ как сокращённое наименование меры весов — «arroba» (приблизительно 11,52 кг или 25.40 фунтов). В эпоху капитализма этому знаку нашли новое применение — им стали обозначать цену. Так, знак @ присоединился к компании других «счетоводных» знаков — #, $, % и вместе с ними перекочевал с раскладки американской пишущий машинки на клавиатуру компьютера. Здесь он и ждал своего звездного часа до тех пор, пока на него не упал взгляд изобретателя электронной почты Рэя Томлинсона. Случилось это в 1971 году после того, как Томлинсон соединил пользователей удаленных компьютеров сети Arpanet. Для того чтобы заполнить универсальный алгоритм «имя-значок-место», Томлинсону нужен был значок, который бы не встречался ни в одном имени и названии. Выбор пал на хорошо известную нам «собачку». Во-первых, до этого знак @ использовался на клавиатуре крайне редко. А, во-вторых, соответствовал своему прямому значению — заменял предлог «at», так что выражение «user@machine» расшифровывалось как «пользователь такой-то на компьютере таком-то».

Почему именно «собака»? Так знак @ называют только в России. Видимо, английский вариант «commercial at» («коммерческое эт») пришелся не по вкусу. Тогда к знаку внимательно пригляделись и увидели в нем свернувшуюся калачиком собаку. Есть еще одна версия, связанная с очень старой компьютерной игрой Adventure. Игра была текстовая, поэтому все в ней обозначалось различными текстовыми символами («!», «+» и «—» и др.). Игрока повсюду сопровождал пес под знаком @. Возможно, что благодаря этой игре пользователи рунета стали называть символ электронной почты «собакой». Хотя были и другие варианты: от смешных «кракозябра» или «закорючка» до «лягушки» или «уха». В разных странах символ @ называют абсолютно по-разному, у кого на что хватит фантазии. Например, в Польше — это «обезьянка», на Тайване — «мышка», в Швеции и Дании — «хобот слона», а в Финляндии — «хвост кошки». Итальянцев и корейцев объединяет мысль, что @ - это «улитка», а сербы считаю, что это просто «чокнутое А». В Израиле, видимо, больше думают про еду, потому что @ там называют «штруделем». Как оказалось, меньше всего фантазии у китайцев — здесь @ это банальное «А в круге».

+1

3

Симба
кстати интересно,терь препода грузону)))

0

4

admin написал(а):

кстати интересно

аха...я сама прям заинтересовалась...))...вообще никогда даже не задумывалась октуда этот знак "собака" )))

admin написал(а):

терь препода грузону)))

http://inkvizitorland.0pk.ru/uploads/000a/b1/cd/10738-1.gif

0


Вы здесь » Ромашка » Компьютерные Новости » Село Компьютеррово и его обитатели (Законы жизни компьютерной и Интерн